Twory strategiczne i ich zasady

W Dune 2 gracz może stanąć na czele szlachetnego rodu Atrydów lub zdecydowanie mniej przyjemnych Ordozów i Harkonnenów. W C&C bronimy po stronie terrorystów z NOD-u bądź po stronie starającego się utrzymać spokój GDI. W Red Alert możemy rządzić siłami stalinowskiej armii lub walczyć o wolny świat na czele alianckich drużyn . W KKND nasze zdolności możemy oddać na usługi zmienionym przez radiację Mutantom lub Ocalonym, którzy odstąpili schrony przeciw – atomowe. Czasem niezgoda jest jeszcze mocniej zarysowany. W serii Warcraft chronimy własnej rasy przed uśmierceniem czyhającą ze strony orków. Podobnie rzecz się ma w Dark Colony i Conquest Earth, w których legiony , stosownie , Taarów i Jowiszan chcą sprawić ludzkości krwawe lanie. Natomiast w Dungeon Keeperze przed graczem stoi otworem jedyna droga – krucjata hord Zła przeciw mieszkańcom szczęśliwych miast i osad.

Napoleon powiedział, że do sterowania wojny potrzebne są trzy rzeczy: pieniądze, pieniądze i jeszcze raz pieniądze. Czasy są inne . Do kierowania wojny potrzebne są przede wszystkim surowce i technika. Cóż z tego, że Trzecia Rzesza miała pieniądze, skoro jej wodzowie nie mieli od kogo ropy. Co z tego, że pieniądze ma Iran, skoro nie dysponuje techniką wspomagającą przenoszenie głowic jądrowych. Co z tego, że Irak miał czwartą armię na świecie, skoro Amerykanie zniszczyli ją, właściwie bez strat własnych, dzięki nowoczesnej technice. W większości strategii czasu rzeczywistego, aby móc zawiadywać wojnę wystarczy wydobywać jeden przedmiot. Do wyjątków należy Warcraft 2, gdzie do zrobienia infrastruktury gospodarczej i wyprodukowania jednostek wojskowych potrzebne są aż trzy budulce : złoto, drewno i ropa. Z opcji „wydobywczych” rezygnują w całości: 7th Legion, Warhammer: Shadow of the Horned Rat, w którym pieniądze na koniunkturę otrzymujemy za pomyślne przeprowadzenie akcji, oraz Myth, Counteraction, Offensive czy Conquest Earth.

Inteligencja ścisłego przeciwnika w strategiach czasu teraźniejszego starzała liczne docinki i uśmiechy politowania miłośników „prawdziwych” (czyt. turowych) strategii. Wytykano RTS-om wiele – szczerze mówiąc, były to na ogół zarzuty uzasadnione. W Dune 2 i Warcrafcie komputer posyłał pod naszą bazę samotne wyrzutnie rakiet czy katapulty, które ginęły, zanim zdążyły krzyknąć Awruk! (okrzyk bitewny rodu). W C&C przeciwnik nie potrafił zburzyć murów i stał pod nimi jak skamieniały osioł, zaś we wszystkich prawie RTS-ach posyłał swe wojska ustalonymi i możliwymi do przewidzenia trasami.
Jeśli Jeśli by nawet komputer nauczył się nie atakować tęgo bronionej bazy i czekał ze swą armią w pewnym od niej oddaleniu (Dark Colony), to i tak można go było zmusić do ataku i wciągnąć w pułapkę. Bardzo często, zamiast próbować poprawić inteligencję komputerowego wroga, twórcy RTS-ów starali się dać mu bonus w postaci bardzo dużej przewagi sprzętowej czy technicznej, lepszego położenia bazy (np. bliżej źródeł surowców), czy nawet stosując bezczelną metodę podsyłania komputerowi w ciągu gry pojawiających się znikąd posiłków (KKND).

Gatunek gier strategicznych czasu teraźniejszego jest obecnie jednym z najbardziej popularnych, co jeszcze , ma przed sobą dobrą przyszłość. Również w Polsce. Wyniki sprzedaży mówią same za siebie. Command & Conquer i C&C: Red Alert – ponad 10 tysięcy sprzedanych egzemplarzy, tak samo Warcraft 2 wraz z Beyond the Dark Portal. Dark Colony, mimo nikłej reklamy i krótkiego czasu sprzedaży, trafiła do około 3 tysięcy miłośników gier. Zapewne nie gorzej sprzedają się Dark Reign i Total Annihilation oraz Myth. A ile egzemplarzy tych gier rozeszło się na czarnym rynku, tego nikt nie zliczy.

Wszystkie gry obecne strategie czasu rzeczywistego przestrzegają pewnych zasad, potwierdzonych ustanowionych w Dune 2.
Po pierwsze: składają się z szeregu zadań , zwykle o zwiększającym się stopniu złożoności, co najczęściej oznacza wzrost poziomu trudności. Po drugie: gracz może stanąć na czele jednej z dwóch (najczęściej) lub więcej stron konfliktu, a jego wybór może mieć zasadniczy wpływ na proces rozgrywki. Po trzecie: gracz zajmuje się nie tylko stroną militarną bitwy , ale dba również o kwestie gospodarcze, np. wydobycie surowców. Po czwarte: gracz może rozwijać nowe technologie , otwierające dostęp do bardziej zaawansowanych jednostek wojskowych lub pozwalające na usprawnianie starych.

W pierwszych misjach gracz zwykle poznaje normy i świat gry. Stopniowo, w miarę ulepszeń w grze, powiększa się wachlarz nowych budowli i jednostek. Bardzo trudno sobie wyobrazić sukces w jakiejkolwiek grze RTS bez wykorzystania postępów techniki. W Dune 2 i C&C na początku mamy tylko piechotę i zwiewne wozy bojowe, to samo w KKND czy Warcrafcie (tylko piechota). Urywkiem jest Total Annihilation, w którym dość wcześnie dysponujemy sporą liczbą jednostek o różnorakich możliwościach, dużej sile ognia i dalekosiężnym zasięgu.
Rozwój techniki pozwala na realizowanie coraz lepszych jednostek wojskowych i instalacji asekurujących . Devastatory w Dune 2, Mamuty w C&C, S.A.R.G.E. w Dark Colony, smoki w Warcraft 2, rakietowe kraby w KKND staną się podstawą ataku i obrony. Wspierać je będą wieże strażnicze: Punishery w Total Annihilation, Obeliski Światja w C&C, Neutronowe Anihilatory w Dark Reign czy Cewki Tesli w Red Alert.
Dzięki wyjściu na lepsze techniki możemy też ulepszać istniejące oddziały, wznosić budynki nowej generacji (mocniejsze elektrownie w C&C, makiety budynków w Dark Reign czy Red Alert) i poznawać nowe style walki (morfowanie oddziałów w Dark Reign, teleportacja w Dark Reign i Red Alert, bardzo dużo czarów w Warcraft i Blood & Magie).

Comments are closed.